Live2Dモデルに使うイラストの描き方・パーツの分け方

Live2D制作もしているイラストレーター、さらえみ(@saraemiii)です。

VTuberとしても活用できるLive2Dモデルにはパーツ分けしたイラストが必要です。

特別ルールがあるわけではないのですが、イラスト描く時に意識していないとモデリングの時に修正だらけ…となってしまいます。

Live2Dモデル用のイラストを描く際に考慮する点をまとめました。

目次

Live2D用に描くイラストデータの仕様は?

PSDデータが必要

Live2D用イラストはPSDでないと読み込めません。

だいたいのデジタルイラストソフトでPSD保存は可能なハズです。

レイヤーごとにパーツ分けされたデータを読み込むのでレイヤー構成を保って保存できるソフトで描きましょう。

さらえみ

ちなみに私はいつも で描いています。

イラストの解像度は?

解像度とは、画像を表現するドットの細かさ。

多ければ多いほど鮮明に見えるものですが、それは主に印刷物を扱う時の仕様です。

デジタル上ではよほど低くない限りは見た目に違いは出ません。

Live2Dはデジタル上で表示されるため72dpiで問題ありません。

ですが、キャラクターデータを後々グッズ等の印刷物にも展開したいと考えるなら350dpiが最適です。

パソコンにできるだけ負担をかけたくない環境でしたら解像度が大きいと動作が重くなる原因にもなるので72dpiで作っていきましょう。

イラストのサイズは?

PRO版なら特にサイズの制限はありません。

VTuberとして使うなら…

一般的なモニターや動画サイズがフルHD(1920×1080px)なので、上半身が縦1080px以上あれば最低限耐えられると思います。

顔が画面にアップに映ることも想定するとその倍以上のサイズは欲しいところ。

以上から、最低でも全身縦2000px~欲しいところ。

縦5000~8000px程度ならアップにも余裕で耐えられます。

さらえみ

サイズも大きいほど、描くのもLive2Dで作るのもパソコンに負担がかかりますので注意してくださいね。

無料のFREE版ではテクスチャ(全パーツを並べた画像)が2048px1枚までと制限があります。

FREE用に作成したテクスチャ例

うまく分けて上半身の高さ2048px+下半身の高さ2048pxにすると、画面に耐えうるサイズにできます。

FREE版の作り方事例はこちら

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パーツ分けや重なりに厳密なルールはありません

Live2Dモデル1体のレイヤー構成の例

顔や腕といったパーツは上図のようにレイヤーごとに分ける必要があります。

パーツ数やレイヤーの分け方や重なりには、厳密なルールはありません。

VTuberのような人型モデルの場合は、首の上に頭、髪の毛…服の袖の中に腕、手…というように、通常考えられる構成でパーツが分かれて重なっていれば大丈夫です。

他の方が作るモデルと重なりが多少違っていても同じ工程で問題無く作ることができます。

無料のFREE版ではパーツ数は30個までと制限があります。

動けば見える重なる部分も描く

普通にイラストを描くのとは違って、静止画では見えない部分=動くと見える部分も描く必要があります。

中でも複雑になりやすいパーツを紹介します。

例:目の場合

目のパーツ分け例

目は、上向きのまつ毛や横の部分、ハイライトなどは、キャラによって違ってくると思います。

まつ毛部分はひとまとめにしないほうが瞬きを作りやすいです。

よく見られる部分なのでこだわりがいがあります。

でもパーツ分けしすぎると後のモデリングが大変なことになります(汗)

少し前まではまぶたの塗りパーツも用意しLive2D上にて塗りまぶたで眼球を隠す(図左)のが主流でした。

現在はLive2D上の「クリッピングマスク」で白目の中に瞳を入れ込む (図右) ことができるようになっています。

Live2Dでの目のモデリング方法はこちら

先にモデリングを知っておくとパーツ分けの参考にもなります。

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例:口の場合

口もパーツ分けが必要なのですが、作りたいクオリティによります。

2枚の口パクだとこんな動き方

1番簡単なものだと閉じ口と開き口だけ作画して、Live2D上で切り替えられます。

複雑なパーツだとこうなる
動き方はこんなふうにできます

おそらくプロに頼んで作られる口は、こんなパーツ分けが主流です。

とても独特なパーツですが、リアルな仕上がりになります。

Live2Dでの口のモデリング方法はこちら

パーツ分けの参考にもどうぞ。

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特に描き損じが出やすいのは髪の毛

髪パーツの分け方例

前髪以外は、髪と後頭部が一体化していると作りやすそうです。

さらえみ

私は後頭部とうしろ髪を分けて作ってみましたが、動く度に継ぎ目が出やすくて大変でした。

ですが、後頭部と分けたうしろ髪をいくつかパーツに分解すると、クオリティ高いなびきが作れて、よりリアルになります。

Live2Dでの作業後でも修正可能です!

動かしてみて直していくのも全然アリです。

パーツは線画と塗りを統合する

線画と塗りを分けて描いている場合は、Live2Dへ読み込む前に統合する必要があります。

Photoshopが使えるなら公式のスクリプトの活用を!

Live2D公式が配布しているスクリプト「Live2D_Preprocess」を使うと、簡単に線画と塗りを統合できます。

作画時のフォルダ分け

イラストを作画したPSD内のフォルダ分けを上図のように…

  • 統合したくないものには「*」マークをフォルダ名に付ける
  • 統合させたいレイヤーは「*」を付けないフォルダにまとめる

というまとめ方をします。

その状態でスクリプトを実行すると…

スクリプト使用前後

このように一発でパーツごとに統合することができます。

PSDスクリプト「Live2D_Preprocess」のダウンロードはこちら

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統合前と統合後、両方のデータを残しておくと便利

慣れないうちは特に、Live2Dでモデリング作業しだすと修正点がいくつも出てきます。

線画と塗りが統合してあるデータだけだと修正しにくいので、統合前・後のデータを置いておくと後々便利です。

Live2D Cubism Editorにイラストを読み込む

パーツ分けしたイラストが完成したら「Live2D Cubism Editor」を起動します。

イラストデータをドラッグ&ドロップ

イラストのPSDデータを「Live2D Cubism Editor」ドラッグ&ドロップすると、イラストが表示され読み込み完了となります。

この後は、キャラクターが動かすためのモデリング作業に入ります。

パーツは後から追加や修正も可能

Live2Dで作業をはじめた後でも、キャラクターイラストの修正や追加が可能です。

修正や追加時は、まずパーツを修正・追加したPSDデータを用意します。

制作中のデータにドロップする

修正前の作業中Live2DにそのPSDデータをドラッグ&ドロップします。

新規かモデルか選ぶ

すると「モデル設定」ウィンドウが出るので「モデル名」を選びます。

差し替えかどうか選択

さらに「再インポートの設定」ウィンドウが出るので「差し替え」を選ぶと、修正した部分は差し替わり、追加した絵は新たなパーツとして読み込まれます。

Live2D公式の解説はこちら

イラストが完成したらLive2Dのモデリング作業へ

これでLive2Dモデル用のキャラクターイラストが完成しました。

イラストが完成したらLive2Dでモデリング作業に入っていきます。

初心者向け「まず1体を作りたい!」という人はこちらへ

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