Live2Dで顔を上下に振る・縦に頷かせる「角度Y」の作り方

Live2D初期の頃から触ってはいた、さらえみ(@saraemiii)です。

Live2Dモデルの作り方をひとつずつまとめています。

上下の動きを作っていきます

今回は顔を上下に動かす「角度Y」を作成していきます。

さらえみ

顔はVTuberモデルを作る醍醐味だとは思いますが、ミスも発生しやすい難しい部類に入る作業です。ひとつひとつ丁寧にやっていきます。

目次

「髪揺れ」と「角度Z」の設定をしてから制作しています

今回は髪揺れ」と「角度Z」を作成した後に「角度Y」を制作しています。

各パーツに「アートメッシュ」がついている状態

ここに入るまでの作業で、イラストの読み込みと各パーツのアートメッシュ化は済ませている状態です。

デフォーマの関係上「角度X・Y」は「角度Z」と「髪揺れ」を設定してから作成する順にしています。

慣れてきたらどちらを先に作っても問題は無いですが、後述するデフォーマ枠の大きさや親子関係を意識して作成しないとエラーに繋がります。

「髪揺れ」の作り方はこちら

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「角度Z」は初心者がLive2Dに慣れるには丁度いい、あまり難しくない作業です。

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「角度XY」用のパーツをワープデフォーマを付ける

顔パーツに「角度XY」専用のワープデフォーマを設置していきます。

ワープデフォーマ付ける前に…顔の輪郭のアートメッシュについて

「角度XY」は輪郭パーツも触ります。

輪郭パーツはモデルのクオリティに影響するデリケートな部分なので、アートメッシュを手動で引き直す必要があります。

「メッシュの自動生成」

Live2D作業の最初にメッシュの自動生成」で各パーツにアートメッシュを付けていると思います。

「メッシュの自動生成」でつけるとこんな感じ

輪郭パーツに自動生成されたアートメッシュは上図のようになります。

「メッシュの手動編集」

このままでは細かく成形できないので、「メッシュの手動編集」をクリック。

メッシュ編集モードにして、一旦輪郭パーツのアートメッシュを消して、手動で引き直します。

「メッシュの手動編集」でつけなおした例
メッシュの「自動接続」

上図のように、1番見える部分の輪郭線を細かく囲うようにアートメッシュを引いて、「自動接続」で繋げて完成させます。

ワープデフォーマの親子関係に気をつけて作成

髪揺れ」制作時同様に、サイズに気をつけてワープデフォーマを作ります。

「角度XY」用のワープデフォーマは可動域含めて「髪揺れ」「角度Z」のデフォーマより大きくする必要があります。

「ワープデフォーマ」作成ボタン

Y軸(上下)に動かす予定の顔パーツか、既に付けている髪パーツの「揺れ」デフォーマを選択し 「ワープデフォーマ」作成ボタン を押し「角度XY」として作成します。

左に「揺れ」を動かした時
右に「揺れ」を動かした時

するとワープデフォーマ枠が付きますが、「揺れ」パラメータを動かすと上図のように付けたデフォーマ枠(上図の灰色枠部分)からはみ出してしまいます。

このまま親にあたる「角度XY」デフォーマをいじってしまうと、変な動きになったりエラーが出たりしてしまいます。

Ctrl押しながらデフォーマ枠をドラッグ

「揺れ」を平常時に戻して「角度XY」デフォーマ枠を調整します。

Ctrl押しながらデフォーマ枠をドラッグすると枠だけ拡縮することができます。

青い枠になった時が枠だけ編集できる目印です。

「矢印ツール」に切り替えないと枠の編集ができません!

「矢印ツール」

青い枠にならない、枠編集ができない…時は、現在選択しているツールが違う場合があります。

「矢印ツール」になっているかどうか確認してみてください。

さらえみ

私がこのパターンのミスをよくやってしまいます(汗)

「揺れ」を動かしたまま「角度XY」デフォーマを調整すると、四角を保ったまま調整が出来ないので、後々の作業がすごく面倒な事になります。

「揺れ」を平常時に戻してから調整するのを推奨します。

「角度XY」デフォーマはこれくらい大きくなりました

はみ出ないように「角度XY」デフォーマ枠を調整すると上図くらい大きくなりました。

このように「角度XY(親)」のデフォーマ枠を「揺れ(子)」からはみ出さないよう調整しながらつけていきます。

デフォーマはこんな構成になります
顔の動きに関連するパーツ全てに付ける

「角度XY」は上図のようなデフォーマ構成になり、顔の上下左右の傾きに影響する全てのパーツに「角度XY」デフォーマを設置していきます。

デフォーマよりはみ出しているパーツを確認するには…

「デフォーマ」→「デフォーマの検証」
「デフォーマの検証」ウィンドウ

デフォーマのサイズが適切かどうかは、メニュー「デフォーマ」→「デフォーマの検証」親からはみ出ているかどうかを確認できます。

「角度Y」用パラメータに紐付ける

パラメータ「角度Y」
「キーの3点追加」

先につけた「角度XY」のデフォーマを選択し、パラメータ「角度Y」も選択します。

「キーの3点追加」をクリックしてパラメータにキーを打ちます。

先につけた「角度XY」デフォーマに3点キーを追加する

「角度XY」デフォーマ全てにパラメータ「角度 Y」3点キーを打ちます。

編集したいパーツにも紐づける

輪郭パーツに3点キーを追加

輪郭パーツのように、デフォーマだけでなくパーツそのものも動かす場合は、そのパーツもパラメータに紐付けます。

輪郭パーツは次の工程「角度X」でよく触るので、最終的に深く関連する「角度Y」でもパラメータに紐付けておきます。

パーツやデフォーマにパラメータを複数付ける時に注意!

3個以上パラメータを付けた時に出るアラート

パーツやデフォーマには4つ以上のパラメータをつけることは、管理やシステム上、避けたほうが良いとされています。

基本は1デフォーマ(及び1パーツ)に1パラメータで作成するのをオススメします。

上下の傾きにあわせて顔を成形する

「角度Y」の「-30.0」
「角度Y」の「0.0」
「角度Y」の「30.0」

↑画像はクリックで拡大できます。後ろ髪も位置を変えているので服を非表示にしています。

「角度Y」のパラメータ「-30.0」と「30.0」を、上図のように「角度XY」デフォーマを触って成形していきました。

上向き/下向きの顔を作る時のコツ

上下に動く顔は、横向きに見た時とパーツの位置を意識すると作りやすくなります。

上向き/下向きを正面と横から見た図で見比べてみます。

上向き

上を向いた時は、正面から見ると耳と髪が下がり、上の頭の見える部分が狭くなっています。

下向き

下を向いた時は、正面から見ると耳と髪が上がり、頭の見える部分は大きくなります。

特に耳・後ろ髪の位置が大きく変わるので、そこを意識すると立体的に動きます。

実際に「角度 Y」を動かしたようす
さらえみ

このモデルには、立体感を出すため前髪の中間瞳の位置も上下動に合わせて動かしています。

二次元なので少々オーバー目に動かすと丁度良いと思います。

これで上下に顔が頷く「角度Y」の作業が完了しました。

Live2D公式の解説はこちら

難関な顔の傾きも「角度Y」が出来たら残りもなんとかなります…!

Live2D界も奥が深いので、紹介した方法以外にも効率化やクオリティアップの方法が開発されていると思います。

他のLive2Dクリエイターさんのノウハウも大変勉強になります。

今回は「角度Y」の作業を紹介しました。

他のパーツに比べて難易度が上がってきますが、これが出来たら残りもなんとか出来るはずです。

この後、顔をぐりぐりと動くようにするには「角度X」を付けて「4隅の形状を生成」する必要があります。

長い道のりですが、後の工程もできるだけわかりやすくまとめていきます。

初心者向け「まず1体を作りたい!」という人はこちらへ

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