Live2Dのワープデフォーマを使った髪揺れの作り方

制作のためにLive2Dを学んでいるイラストレーター、さらえみ(@saraemiii)です。

Live2Dモデルの作り方をひとつずつまとめています。

髪揺れを作っていきます

今回は「髪の揺れ」をワープデフォーマを使って作成していきます。

さらえみ

髪揺れは別の方法もありますが、これは私も本を見ながら最初に知った方法で、髪の揺らし方の基本だと思います。

Live2Dモデル作成の基本操作はこちら

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「角度Z」の設定をしてから制作しています

今回は角度Z」を作成した後に「髪揺れ」を制作しています。

「角度Z」と「髪揺れ」どちらが先でも問題無いです。

各パーツに「アートメッシュ」がついている状態

ここに入るまでの作業で、イラストの読み込みと各パーツのアートメッシュ化は済ませている状態です。

アートメッシュ化は…

「メッシュの自動生成」アイコン
「変形度合い」を選ぶと生成

各パーツを選択し「メッシュの自動生成」で 「変形度合い」を選ぶと自動で生成されます。

パーツによっては手動で引き直す必要がありますが、各パーツの作り方で紹介しています。

デフォーマの関係上、この後の工程になる「角度X・Y」は「角度Z」と「髪揺れ」を設定してから作成する順にしています。

慣れてきたらどちらを先に作っても問題は無いですが、後述するデフォーマ枠の大きさや親子関係を意識して作成しないとエラーに繋がります。

「角度Z」の作り方はこちら

「角度Z」は初心者がLive2Dに慣れるには丁度いい、あまり難しくない作業です。

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「揺れ」用のワープデフォーマを付ける

髪パーツに「髪揺れ」専用のワープデフォーマを設置していきます。

ワープデフォーマの親子関係に気をつけて作成

既に「角度Z」を設定した後なので、「髪揺れ」用のワープデフォーマは可動域含めて「角度Z」のデフォーマより大きくする必要があります。

「ワープデフォーマ」作成ボタン

髪パーツの「角度Z」デフォーマを選択「ワープデフォーマ」作成ボタン を押します。

髪パーツに「揺れ」用デフォーマを付けた状態

すると上図のようにワープデフォーマ枠が付きます。

今回「揺れ」の子にあたる「角度Z」のデフォーマ

この時点で平常時の「角度Z」デフォーマより大きめにデフォーマ枠(上図の灰色枠部分)が作成されますが…

動かすとデフォーマからめっちゃはみ出してる

「角度Z」を動かした時に、「揺れ」用デフォーマから思いっきりはみ出してしまいます。

このまま親にあたる「揺れ」デフォーマをいじってしまうと、変な動きになったりエラーが出たりしてしまいます。

Ctrl押しながらデフォーマ枠をドラッグ

「角度Z」を平常時に戻して「揺れ」デフォーマ枠を調整します。

Ctrl押しながらデフォーマ枠をドラッグすると枠だけ拡縮することができます。

青い枠になった時が枠だけ編集できる目印です。

「矢印ツール」に切り替えないと枠の編集ができません!

「矢印ツール」

青い枠にならない、枠編集ができない…時は、現在選択しているツールが違う場合があります。

「矢印ツール」になっているかどうか確認してみてください。

さらえみ

私がこのパターンのミスをよくやってしまいます(汗)

「角度Z」を動かしたまま「揺れ」デフォーマを調整すると、四角を保ったまま調整が出来ないので、後々の作業がすごく面倒な事になります。

「角度Z」を平常時に戻してから調整するのを推奨します。

「揺れ」デフォーマはこれくらい大きくなりました

はみ出ないように「揺れ」デフォーマ枠を調整すると上図くらい大きくなりました。

「角度Z」を右に動かした状態
「角度Z」を左に動かした状態

これで「角度Z」が動いても「揺れ」デフォーマ枠(上図の灰色枠部分)からはみ出さないようにできました。

デフォーマの親子関係

こんな感じに「揺れ(親)」のデフォーマ枠を「角度Z(子)」からはみ出さないように調整しながら、各パーツにつけていきます。

デフォーマよりはみ出しているパーツを確認するには…

「デフォーマ」→「デフォーマの検証」
「デフォーマの検証」ウィンドウ

デフォーマのサイズが適切かどうかは、メニュー「デフォーマ」→「デフォーマの検証」親からはみ出ているかどうかを確認できます。

「髪揺れ」パラメータに紐付ける

「髪揺れ」のワープデフォーマが揺れる全パーツに付け終わったら、パラメータに紐づけていきます。

パラメータ「髪揺れ」

パラメータ「髪揺れ」はデフォルトでは最下部にあります。

「キーの3点追加」

「前」「横」「後」とあるので、それぞれ各項目に合うパーツのデフォーマを選択して「キーの3点追加」をクリックします。

髪揺れの動きを設定する

パラメータと紐付いたら、左右の揺れにあわせてデフォーマを成形していきます。

そんなに大きく揺らすものでもないので少々わかりづらいですが、下図のように設定していきます。

「髪揺れ 前」に前髪を設定した場合

右に揺れる前髪
左に揺れる前髪
実際に「髪揺れ 前」を動かしたようす

「髪揺れ 横」に横髪を設定した場合

右に揺れる横髪
左に揺れる横髪
実際に「髪揺れ 横」を動かしたようす

「髪揺れ 後」に後髪を設定した場合

右に揺れる後髪
左に揺れる後髪
実際に「髪揺れ 後」を動かしたようす

これでワープデフォーマを使った「髪揺れ」設定は完了です。

「髪揺れ」設定が出来たら「物理演算」にもチャレンジ

「髪揺れ」設定が出来たら「物理演算」の設定もできるようになります。

頭の動きにあわせて揺れる髪の毛

「物理演算」を設定すると頭の動きに合わせて髪が揺れるようになります。

髪だけでなく服やキーホルダーや尻尾といった「揺れ物」を同様に設定することができます。

「物理演算」についてくわしくはこちらへ

さらえみblog
Live2Dで髪などの揺れ物を自然にゆらす「物理演算」の設定方法 | さらえみblog 制作のためにLive2Dを学んでいるイラストレーター、さらえみ(@saraemiii)です。 Live2Dモデルの作り方をひとつずつまとめています。 今回は難しそうだけど出来るとリアルさ...

髪揺れは別の方法と自然に揺らす設定方法も

Live2D界も奥が深いので、紹介した方法以外にも効率化やクオリティアップの方法が開発されていると思います。

他のLive2Dクリエイターさんのノウハウも大変勉強になります。

今回はワープデフォーマを使った「髪揺れ」作業を紹介しました。

「スキニング」を使った髪揺れの作り方はこちら

今回より少し難しいですが、滑らかにまるで紐のように揺らすことができる「スキニング」を使った制作方法もあります。

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他のパーツのくわしい作り方はこちら

口や目など他のパーツの作り方もまとめています。

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