OPTPiX SpriteStudioでキャラクターイラストを動かしてみた

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アニメーションも作るイラストレーター、さらえみ(@saraemiii)です。

2Dキャラクターをアニメーションさせられる「SpriteStudio」を試してみました。

簡単なキャラクターアニメーションの作り方を通して、基本的な使い方を紹介していきます。

もくじ

SpriteStudioとは?

OPTPiX SpriteStudio は超汎用の 2D アニメーション作成ツールです。

コンシューマーゲームやスマートフォンアプリ、各種ゲームなどに使用される2Dキャラクターのアニメーションや、ウィンドウなどのインターフェース周りの動き、攻撃時などに展開されるエフェクトのアニメーションなど、幅広いアニメーションを作成することができます。

公式サイトより抜粋

1枚のイラストをパーツ分けして動かすことが出来るアニメーションツール。

個人利用やインディーゲーム開発には無料で利用できるため、幅広い層がお金をかけずにアニメーション作成できます。

「SpriteStudio」のダウンロードは公式サイトから

無料の「Starter ライセンス」は会員登録のみでダウンロードができます。

OPTPiX
OPTPiX SpriteStudio | OPTPiX 夢を描いて、動かそう。OPTPiX SpriteStudioを使えば、ショートアニメ制作からゲーム開発まで、デザイナー単独の作業で完結できます。制作されるデータは、あらゆるシーン...

売上高が5000万円以上の事業者は有料ライセンスが必要

5000万円以上の売上高がある事業者は有料ライセンスを申請する必要があります。

中~大規模のゲーム開発会社などが当てはまるはずです。

SpriteStudio用イラスト素材を作る

SpriteStudio用にイラストデータを作成

SpriteStudioに読み込ませるイラストデータは、上図のようにパーツ毎に並べて統合されたデータ(テクスチャ画像)が必要です。

後ほどパーツを四角に区切っていくため、縦横で区切った時に素材同士が被らないように配置させたほうが良いです。

読み込めるデータ形式は、bmp・gif・jpg・psd・png・pvr・tga・tifと幅広く対応しています。

今回私はpsdデータにしてみました。

ゲーム開発用の場合はサイズなどの規約がありますが、今回は無視して動画用に進めていきます。

パーツが多くなると手動で並べるのは大変なので…

公式が用意しているツールを使うと自動化ができます。

OPTPiX Help Center
PSDtoSS6 PSDからSpriteStudio Ver.6用データ生成 | OPTPiX Help Center 「PSDtoSS6」はOPTPiX SpriteStudio Ver.6に対応した補助ツールです。本ページではVersion 2.0.0以降について解説しています。Version 2.0.0以前についてはこちらをご覧く...

SpriteStudioにイラストデータを読み込む

作成したイラストデータ(テクスチャ画像)をSpriteStudioへ取り込みます。

SpriteStudioを起動した画面

SpriteStudioを起動すると上図のような画面になります。

新規プロジェクトを作成するとフォルダが表示される

「ファイル」→「新規プロジェクト」をクリックし、新規プロジェクトを作成します。

新規プロジェクトができると「カテゴリ」にいくつかのフォルダが表示されます。

イラストデータをパーツ化

「カテゴリ」にあるフォルダの「セルマップ」を右クリック新規作成」で、先ほど作成したイラストデータを選択します。

イラストデータを読み込んだところ

すると「セルマップ」ウィンドウに読み込んだイラストデータが表示されます。

ドラッグしてダブルクリックするとセルリストに表示される

「セルマップ」ウィンドウ内をドラッグすると点線の四角枠が現れます。

四角枠でパーツを囲みダブルクリックすると、左端の「セルリスト」に表示され↓下図のようなウィンドウが出現します。

「セル編集」画面

パーツ毎に「セル名称」を付けていくと「セルリスト」にも反映されます。

これを繰り返し全パーツに反映させていきます。

補助してくれるツール

「セルマップ」上部にあるツールを駆使すると便利です。

左から拡縮・グリッド表示・グリッドにスナップ・グリッド1マスのサイズ・グリッド線色・背景色を変更できます。

パーツを配置していく

「Setup」を選択

「カテゴリ」内フォルダの「アニメーション」を右クリックして「新規作成」を選択。

保存先を指定するとアニメーション用データが出来ます。

パーツを配置する際には「アニメーション」フォルダ内の「Setup」を選択します。

「セルリスト」から「レイアウト」ウィンドウへドラッグ

セルリスト」から配置したいパーツをドラッグして「レイアウト」ウィンドウへ配置していきます。

レイアウト枠はここで調整

レイアウトできる範囲が背景色で表示されています。

範囲を調整したい時は右上にある「レイアウト情報」の基準枠サイズを入力します。

パーツの前後関係を編集

「アトリビュート」の「優先度」

レイアウトに配置しただけでは、前後関係が無視されています。

下部にある「フレームコントロール」にレイヤーのように配置した各パーツが並べられているので、前後関係を編集したいパーツを選択します。

「アトリビュート」枠にある「優先度」の数値を変更すると、前後関係が調整できます。

親子関係で複数のパーツを連動させる

下部にあるフレームコントロール

パーツの中に入れるようにドラッグすると親子関係にすることができます。

こうすると親パーツの動きに合わせて子パーツも連動するようになります。

この並びをドラッグすることでも前後関係を少し整えることができます…が「優先度」の前後設定が優先されます。

SpriteStudioでアニメーション作成

「anime_1」を選択

カテゴリ」フォルダの「anime_1」を選んでアニメーションを作っていきます。

「anime_1」は右クリックで、名前を変更・追加・複製などができます。

下部パネルでフレーム関連の調整

フレームコントロール下部にあるパネルで、アニメーションの再生時間やループ等設定できます。

フレームの0/30の「30」とある箇所に数値を入力すると再生時間が変更できます。

FPSは1秒間何フレームにするか設定できます。

通常TVアニメは24フレームが主流ですが、ゲームや映画は30フレーム以上になることもあります。

特に縛りが無いのであればFPS:30がわかりやすくてオススメです。

レイアウト情報でプレビュー枠を変更

アニメーションプレビュー枠は配置時とはまた違うサイズになってしまうので「レイアウト情報」で枠サイズを変更します。

アニメーション作成時によく使用するところ

フレームコントロール」でパーツ毎にキーフレームを設置し、プレビューや右枠の「アトリビュート」で動き方を設定していきます。

基本的な動かし方

右クリックで「キーの追加」などメニューが表示される

動かしたいパーツを選んでキーを打ちたい箇所で右クリックし「キーの追加」でキーを設置します。

キーを打ちたい箇所で、プレビューでパーツを動かす「アトリビュート」で設定してもキーが追加されます。

「アトリビュート」には移動・回転・拡縮・表示/非表示・不透明度などなど、様々な設定が一覧になっています。

プレビューでパーツを動かす

プレビューでパーツを選ぶと、枠が出現します。

を動かすと移動・拡縮ができます。

赤○を触るとパーツの原点を中心に回転できます。

原点は「セル編集」で調整可能

パーツの中心となる「原点」は「セル編集」画面でカーソルを移動させることで編集ができます。

メッシュ化&ボーン化で立体的に動かす

パーツをメッシュ化させてボーン設定をして髪のなびきなど複雑な動きをするアニメーションを作っていきます。

パーツのメッシュ化

まずは「Setupモードでパーツを編集していきます。

右クリックで「メッシュ編集」

メッシュ化したいパーツを選んで「メッシュ編集」をクリック。

「メッシュ編集」ウィンドウ

すると「メッシュ編集」ウィンドウが出現します。

ここで上部や右欄の設定をしてパーツにメッシュを付けることができます。

  • Auto…自動でメッシュが付けられ「オート」欄でメッシュの粗さを指定できます。
  • Manual…手動でメッシュを付けることができ、右欄で細かな設定が可能です。
さらえみ

手動でメッシュ付けるのは癖が強いですが(汗)慣れればなんとか引けました。

設定できたらウィンドウを閉じます。

メッシュが付いたパーツ

メッシュを付けられたパーツには「セルリスト」で(メッシュ)が付けられます。

パーツの原点を調整しジョイントパーツを付ける

「ジョイントパーツの追加」ボタン

フレームコントロールにて「ジョイントパーツの追加」ボタンをクリック。

「joint」レイヤーができます

joint」レイヤーができるので、先程メッシュ化したパーツをドラッグします。

「joint」の子にメッシュ化したパーツを入れる

「joint」を親にメッシュ化したパーツが子親子関係状態になります。

ボーンパーツを設定する

「ボーンパーツの追加」ボタン

フレームコントロールにて「ボーンパーツの追加」ボタンをクリック。

「joint」の子に「ボーンパーツ」も入ります

「joint」の子として「ボーンパーツ」も入ってきます。

○や▽を動かして位置やサイズを調整

プレビューで「ボーンパーツ」の○や▽を動かして位置やサイズを調整します。

複数ボーンパーツ入れた図

上図のように髪の毛に沿って「ボーンパーツ」を複数設置していきます。

設置したいパーツにあわせて「ボーンパーツ」の数は調整してください。

「ボーンパーツ」は「joint」の原点から始まるので調整を…

「joint」の原点から「ボーンパーツ」が付けられる

「ボーンパーツ」は「joint」の中心である原点から設置されます。

このボーンパーツの開始点を自由に移動はできませんが、以下の要領で変更できます。

パーツを良き位置に移動させて「joint」で配置

①ボーンパーツ開始位置が好きな位置になるように、パーツを移動させます。

②パーツが見た目変な位置になりますが、紐付いている「joint」を動かすとパーツ毎移動できるので、見た目の良きところへ再配置させられます。

さらえみ

私はここでも随分つまづきました。少々手間がかかるところだと思います。

ウェイトを設定

キレイに色分けされたウェイト

「ボーンパーツ」を設置できたら上部にあるツールから「ウェイトを表示」をクリック。

上図のように色分けされてたら上手く設定できています。

「ウェイトを表示」で真っ黒の場合はウェイト設定ができていないので「再設定」「自動設定」をクリックすると設定されるはずです。

さらえみ

このウェイトが真っ黒でずっとうんともすんとも連動せず散々迷いました(汗)色分け表示目指してウェイト調整必須です。

ボーンパーツを動かしてアニメーションを作る

「Animation」モードに切り替えます。

「Setupからキー作成」

設定した「joint」関連レイヤーの1フレーム目を選択し右クリック。

「Setupからキー作成」を選択すると専用のキーが打たれます。

後は好きなタイミングのフレームで「bone」にキーを打ち動かしていきます。

こんな感じにアニメができました!

かなり雑ですが、先述した機能を使ってアニメーションができました。

こんな感じにアニメができました
フレームコントロール例
フレームコントロール例

省いている部分もありますが、フレームコントロールのキーも置いておきますので参考になれば嬉しいです。

メッシュなどもっと細かく設定すれば、半立体的な表現もできそうです。

作ったアニメーションを書き出す

制作できた「SpriteStudio」アニメーションを、書き出していきます。

連番画像や動画データ、GIFアニメ・PNGアニメとして書き出す

「アニメーション」→「レンダリング」

一般的なデータ化は「アニメーション」→「レンダリング」で出来ます。

レンダリング設定

設定ウィンドウが開くので、保存先やデータ形式など選んで出力します。

Unity等、様々なプログラム用に書き出す

SpriteStudioは、UnityWEBブラウザゲーム用等、様々なプログラム用にも対応しています。

対応しているプレイヤーやコンバーターは、公式の解説サイトで確認できます。

OPTPiX Help Center
アニメーションを出力する | OPTPiX Help Center OPTPiX SpriteStudioで作成したアニメーションは、さまざまな形式で出力することができます。 SS6 SDK / SS6Player を使うSDKを使い再生環境用データにコンバートをおこな...

さらなる詳細や応用は公式解説がオススメ

公式で初心者向けに丁寧な解説が用意されています。

今回私の試した方法では「マスク」や「エフェクト」「アニメーションの合成」などなど細かい手法は省いているので、様々な機能や制作方法はこちらを見るのをオススメします。

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はじめての方 | OPTPiX Help Center ショートアニメ制作からゲーム開発まで。このページでは2D アニメーション 作成ツール「OPTPiX SpriteStudio」を活用したアニメーションの作り方を解説します。  アニメ...

無料でイラストアニメーション作りたいなら「SpriteStudio」

ゲーム開発向けのアニメ制作ツールなのもあって、パーツをバラしたり組み替えたりと手間がかかる部分はあります。

基本無料で自由度高く作れるので、お金をかけずに2Dイラストアニメーションを作ってみたい人にオススメです。

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